SY-021

J. Beltrand*a (Dr), C. Godota (Dr), S. Kerboucha (Dr), N. Lepagea (Mme), I. Jourdona (Mme), M. Polaka (Dr), ME. Schmidta (Mme)

a Service endocrinologie, gynécologie et diabétologie pédiatrique, Hôpital universitaire Necker Enfants Malades, Assistance Publique-Hôpitaux de Paris, Paris, FRANCE

* jacques.beltrand@aphp.fr

Introduction: Les jeux vidéo sont peu utilisés dans l’éducation thérapeutique (ETP) des enfants atteints de diabète de type 1 (DT1). Quelques essais ont montré qu’ils pouvaient être utilisés comme support à l'ETP car ils sont motivants et adaptés aux attentes des enfants. Le serious game DIVE veut apporter au patient des connaissances théoriques et pratiques sur le DT1 par des vidéos éducatives et des questionnaires, lui permettre de se confronter virtuellement à certaines situations de vie grâce à des mises en situation, et d'exprimer son vécu grâce à un réseau social.

Patients et méthode: Étude pilote (11 semaines) pour mesurer l'intérêt, la jouabilité et l'acceptabilité du jeu comme support d'ETP réalisé à l'aide de patients volontaires et suivis dans 11 centres de pédiatrie. Parcours en 8 chapitres (contenu défini selon les recommandations de l'ISPAD). Relevé du nombre de connexions, du temps de connexion, et du pourcentage de réussite aux évaluations dans le jeu. Un questionnaire de satisfaction était rempli par les participants en fin d'étude.

Résultats: 33 patients se sont connectés de façon régulière (F/G: 51/49% - Âge médian: 12,5 (9,5-18 ans). 21 questionnaires de satisfaction remplis. 425 connexions ont été enregistrées (309 au mois de juin, 83 au mois juillet et 33 au mois d'aout) soit une moyenne de 6 connexions par jour. Le taux moyen de complétion du parcours variait de 2 à 76%, la majorité des enfants ayant réalisé jusqu'à 20% du parcours. Le temps total de connexion total a été de 5 jours 2 heures et 43 minutes. Le pourcentage de réussite au quizz de fin de chapitre variait de 49 à 67%. 75% des participants ont apprécié le graphisme et 66% ont pris facilement le jeu en main. 80% ont trouvé le jeu intéressant, 70% ont mieux compris leur maladie. 80% étaient satisfaits des vidéos éducatives et des thèmes abordés. 92% ont trouvé le niveau de difficulté des quizz satisfaisants. Les jeux ont permis à 53 % de mieux interpréter leurs glycémies. 81% ont trouvé l'existence d'un réseau social utile.

Conclusion: DIVE peut être utilisé comme un outil complémentaire à l'ETP initiale chez l'enfant et l'adolescent. Il apporte des compétences d'adaptation, d'auto soins et de sécurité. Le parcours doit être raccourci et simplifié. Il doit aussi être moins linéaire pour permettre à 'enfant d'accéder directement au contenu qui l'intéresse. Enfin, une animation de communauté est indispensable pour maintenir l'intérêt du patient et lui permettre de s'exprimer autour de sa pathologie.

Mots clés: Diabète, éducation thérapeutique, jeu vidéo, étude clinique

L’auteur n’a pas transmis de déclaration de conflit d’intérêt.